Darkhaven — новая ARPG от разработчиков Diablo
Размер текста: A+ A-

Darkhaven — новая ARPG от разработчиков Diablo

Нажмите, чтобы оценить наш труд:
[Всего: 1 Средняя: 5]

Darkhaven — новая изометрическая ARPG от студии Moon Beast Productions, в которой разработчики, работавшие над классическими частями Diablo, пытаются переосмыслить жанр: процедурно-генерируемый, полностью разрушаемый мир, «вкусный» лут и тактический бой.

Эта статья даёт концентрированный разбор команды, ключевых игровых механик, системы навыков и лута на основе официальной страницы проекта и демо (которая уже доступна в Steam).

Видео пример геймплея:

История и разработчики

Moon Beast Productions позиционирует Darkhaven как «next-generation ARPG», над которой работают ветераны, имевшие отношение к оригинальным Diablo и Diablo II; это намерение прямо указано в описании Steam и подтверждается рядом интервью и материалов в прессе. Такое происхождение объясняет явную ориентацию проекта на «классические» ценности жанра — сильная вещевка, ощутимая механика и фокус на тактическом геймплее.

В команду входят люди с именами, узнаваемыми по ранним ARPG-проектам (в публикациях называют Erich Schaefer, Philip Shenk и других), и в пресс-релизах разработчики прямо заявляют, что учли опыт работы над Diablo, Torchlight и подобными проектами. Это важно: у студии есть как дизайн-опыт классических хитов, так и понимание современных технологий, что видно в амбициях по части процедурной генерации и моддинга.

Запуск демо и публичное тестирование — сознательная часть стратегии Moon Beast: команда выпустила «живой» демо-снапшот, чтобы собрать фидбек и быстро итеративно править ключевые системы до раннего доступа и Kickstarter-кампании. Сообщество в Reddit активно взаимодействует с разработчиками, что даёт им оперативную обратную связь и ускоряет исправление критичных UX-проблем.

  • Перевод: русский (только интерфейс)
  • Статус: демо версия (Steam)
  • Дата выхода: 2026

Геймплей и его особенности

Игровой мир в Darkhaven описывается как процедурно-генерируемый, но «экологически связный»: биомы и точки интереса «склеиваются» правилами, а не просто случайной генерацией комнат. Это делает каждое прохождение уникальным, но при этом логичным и пригодным для исследования, а не бессмысленного блуждания. Подход заметно отличается от линейных «коридоров» многих лута-плейс ARPG.

Одна из броских особенностей — полная деформируемость ландшафта: можно копать, прокладывать ходы, возводить укрепления, отводить реки и изменять окружение так, чтобы оно влияло на тактику битв и маршруты NPC. Это придаёт обоснованность действию игрока и делает местность игровым ресурсом, а не только задником.

Бой в демо версии можно описать как более «тактический», чем в типичных ARPG: акцент ставят на позиционирование, уклонения, прыжки и использование вертикальности; враги имеют различное поведение и требуют чтения их паттернов, а не банального «абью» массовых AOE-спеллов. Игровое сообщество подмечает при этом хорошую мобильность и ощущение «живого» сражения.

Наконец, Darkhaven позиционируется как гибрид одиночного и сетевого опыта: поддерживаются одиночные кампании, кооператив, PvP-режимы и «персистентные» миры, где действия игроков оставляют долговременные следы. Разработчики называют это «persistent, interconnected realms», что подразумевает масштабный план по созданию миров с сохранением результатов игрока.

Система навыков

Официальный материал и демо показывают, что Darkhaven использует древовидные «skill trees» и акцентирует внимание на «arcane skill trees» как на слое настройки билдов — то есть способности не просто растут линейно, а дают смысловые развилки для разных стратегий. В демо прогрессия персонажа ограничена низким уровнем (caps на ранней стадии), и игроки видят небольшое количество навыков для тестирования.

Из предварительной версии игры следует, что в текущей сборке есть, например, одна играбельная профессия в демо с набором навыков, распределённых по нескольким ветвям — можем отметить «6 skills across 3 skill trees» в раннем билде (эта информация относится именно к демо-версии и может расширяться в релизе). Поэтому всё, что касается количества ветвей и навыков, нужно рассматривать как показатель текущего статуса демо, не окончательную картину.

Разработчики подчёркивают идею «build-defining» навыков: способность создать билд вокруг ключевых предметов и рун, а навыки должны дополнять предметную систему, а не существовать отдельно. Это согласуется с общей философией проекта — лут и навыки дополняют, а не дублируют друг друга.

Система лута

Itemization — одно из заявленных «сердец» проекта: разработчики обещают выразительный лут, опираясь на реликты, руны и rune words, наборные предметы и редкие «build-defining» вещи, а не мелкие процентные прибавки. В Steam прямо указано, что команда работает с реликвиями, рунами и рунословами, как наследием классических систем, но с переосмыслением.

В демо и обсуждениях комьюнити подтверждается наличие системы «socketables и runes», а также механик, дающих ощутимую ценность редким находкам: игроки отмечают, что встреченные предметы реально влияют на билд и играют роль в торговле между игроками. Это не просто статистические прибавки — редкий итем может менять игровой стиль.

Сообщество также поднимает вопрос баланса между руно-подобными системами и сетами/уникальными вещами: в дискуссиях всплывают отсылки к опыту Diablo II и обсуждения про риск того, чтобы rune-words не сделали игровую экономику «сломленной». Разработчики в официальных комментариях говорят о тонкой настройке дропа и активной торговле как центральных элементах. Пока это обещания и ранние метрики, но направление ясно.

Механики и схожие ARPG

По набору механик Darkhaven ближе всего к классическим ARPG с сильной вещевой составляющей (след Diablo II по духу), но добавляет современные элементы: процедурная, но логичная генерация биомов, разрушаемая среда и элементы строительства/редактирования ландшафта. В то же время в бою заметны элементы динамичности и мобильности, сближая проект с более «активными» ARPG/экшен-RPG последних лет.

Сравнение с Path of Exile и Diablo неизбежно: от PoE Darkhaven заимствует идею глубокой предметной экосистемы и сложного взаимодействия предметов с билдами, от Diablo — синтез «ощущения» лута и олдскульной «награды» за находку. Но отличие — в попытке сделать мир изменяемым и сохраняющим следы действий, что добавляет социально-персистентный слой, больше свойственный MMO.

Нажмите, чтобы оценить наш труд:
[Всего: 1 Средняя: 5]

Меня зовут Алекс Моррисон — игровой аналитик и автор из региона Dallas–Fort Worth. Я специализируюсь на разборе игровых механик, технологий и динамики современных видеоигр. Окончил University of Texas at Arlington по направлению геймдизайна и интерактивных медиа и более десяти лет изучаю процесс создания и развития игровых миров.

В своих материалах я соединяю техническую экспертизу и практический опыт, чтобы объяснять сложные процессы просто, ясно и профессионально.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *


Срок проверки reCAPTCHA истек. Перезагрузите страницу.

О нас | Контакты


Прокрутить вверх