В конце 1980-х — начале 1990-х годов в Советском Союзе и постсоветских странах начали появляться игровые залы, которые местные жители называли «Атари».
Описание: Погрузитесь в атмосферу игровых залов прошлого, их уникальную технику и культурное значение в истории постсоветских стран.
Как сейчас помню, вечером, после школы (а “тогда” начальные классы были почему-то во вторую смену), с родителями заходили в темное сырое помещение с характерным прокуренным запахом, где стояли “пузатые” советские телевизоры, перед которыми стояло какое-то подобие клавиатуры, однако все надписи на оных были на русском. За такими девайсами сидели довольно взрослые бывалые мужики, которые практически все играли в одни и те же игры (а других и не было). В качестве джойстиков были манипуляторы, чаще всего с пробкой от шампанского вместо центрального стика, и, одной или двумя красными кнопками рядом.
Манипуляторы были в большинстве своём такими:

Гораздо реже они были и такими – до поры до времени, пока центральную ручку не ломали и ее благополучно не заменяли на пробку от шампанского:

Такие места были еще до появления игровух с “Денди”- обычно в фойе кинотеатров, в огороженных участках домов культур (или прочих домов – например, в “Доме Моряков”), а также на выходах / входах на станциях метро, до турникетов.
Такие места были большой редкостью, на самом деле. Большинство ретро геймеров на постсоветском пространстве вообще не слышали про них, и знать не знали.
Распространены они были с конца 80-х годов и вплоть до начала 90-х, примерно с 1987 по 1993 год.
- Стоимость варьировалась: в крупных городах и столицах – 3 рубля за час, однако большинство играли по 20 минут за 1 рубль.
- В провинции было еще дороже, но иначе: вы платили не за время, а за количество жизней. В том же River Raid вам дают несколько жизней в виде трех самолетиков. Так вот, вы платите 1 рубль не за 20 минут, а пока не сгорят все ваши жизни. А сгорали они быстро – мало кто успевал поиграть 10 минут. Как-то раз в начале 90-х, если не ошибаюсь, в 1991, когда СССР еще не развалился, ездили мы на курорт в одну азиатскую страну, тоже в составе СССР. Там была именно такая картина – плата пока не увидишь “game over”.
Записывались игры на такие “Атари” при помощи обычных аудио кассет. Чтобы сменить игру, нужно было попросить администратора. Он приходил с неким подобием портативного магнитофона, и, держа кнопку перемотки, записывал игру в приставку. Я нашел фото именно того устройства:

Называлась эта штука – Atari 410 Program Recorder, о чем и было написано на крышке девайса. Скорее всего, именно отсюда и вошло в обиход название “Атари”, применительно ко всем игровухам подобного типа.
Причем, совершенно неважно какая именно Атари – 2600, или Atari 400/800/XL/XE… Тогда про это никто ничего не знал.

Эти заведения стали символом новой эпохи, когда западные технологии, пусть и в виде клонов, проникали в повседневную жизнь.
Разбор и проведенные исследования
В отличие от аркадных автоматов, популярных на Западе, «Атари» в СССР представляли собой уникальные системы, собранные из доступных компонентов, часто с использованием советских телевизоров и импровизированных контроллеров. Они предлагали молодёжи возможность прикоснуться к миру видеоигр, несмотря на экономические и политические ограничения.
Термин «Атари» в этом контексте не всегда означал продукцию американской компании Atari, известной своими консолями, такими как Atari 2600.
Это было обобщённое название для различных игровых систем, часто клонов западных компьютеров или консолей, таких как ZX Spectrum. Исследования показывают, что в СССР доступ к оригинальным западным консолям был ограничен из-за высоких таможенных пошлин и строгого контроля импорта, что привело к распространению пиратских копий и местных разработок.
Система состояла из трёх основных компонентов: клавиатуры, кассетного плеера и джойстика.
Клавиатура (она же приставка для ТВ, Atari 65XE) – клон с русскими надписями, вероятно, была произведена в СССР или одной из стран Восточного блока, имела светло-серый или серый корпус и крупные функциональные клавиши, расположенные под углом.
Фото, разумеется, я все же нашел:

Это оригинальная Atari 65XE.
Она напоминала клавиатуры домашних компьютеров, таких как ZX Spectrum или Электроника MC1502 (на фото ниже).

Последние советские аналоги тоже часто встречались в виде переделок. Не всегда в залах стояла именно Atari 65XE, но чаще всего именно нечто похоже, но с русскими обозначениями и буквами.
Кассетный плеер использовался для загрузки игр, записанных на аудиокассетах, что было стандартной практикой для компьютеров 1980-х годов.
Джойстик, часто с одной или двумя красными кнопками, мог иметь импровизированный манипулятор, например пробку от шампанского, что отражало изобретательность в условиях дефицита.
Вот как выглядел полный комплект:

Процесс игры начинался с подключения кассетного плеера к консоли. Оператор зала вставлял кассету, перематывал её до нужного места и нажимал кнопку воспроизведения, чтобы загрузить игру в память устройства. Этот процесс мог занимать от одной до нескольких минут, что было типично для технологий того времени, таких как ZX Spectrum или Commodore 64. После загрузки игра отображалась на экране советского цветного телевизора, такого как «Рубин» или «Горизонт», которые были широко распространены в СССР в 1980-х годах.
Игровые залы «Атари» стали культурным феноменом в позднем СССР, особенно в период перестройки (1985–1991), когда интерес к западной культуре стремительно рос. В отличие от аркадных автоматов, игровые залы «Атари» были более доступны, так как использовали недорогие клоны и местные телевизоры. Однако точные данные о производстве таких систем ограничены, что вызывает споры среди исследователей ретро-гейминга.
В игровых залах клавиатура редко использовалась для ввода команд, так как основное управление осуществлялось через джойстик. Джойстик, описанный пользователем, с одной или двумя красными кнопками, напоминал стандартные контроллеры Atari или их клоны, такие как CX40, но с местными модификациями, включая самодельные манипуляторы.
В заключение, игровые залы «Атари» оставили заметный след в культуре постсоветского пространства, став первым массовым знакомством с видеоиграми для многих. Их уникальная конструкция, сочетающая клавиатуру, кассетный плеер и джойстик, отражала технологические ограничения и изобретательность эпохи.
Хотя точное происхождение этих систем остаётся предметом дискуссий, они сыграли ключевую роль в популяризации игровой культуры в СССР.
Про игры на кассетах и не только
Мы провели некоторое исследование и вот что нашли.
Вопреки распространённому мнению, Atari, которые могли загружать игры с аудиокассет, появились уже после моделей с картриджами, а не до них. Парадокс.
- Картриджи для игровых консолей Atari, таких как Atari 2600, начали использовать ещё в 1977 году, когда эта консоль была впервые выпущена.
- Аудиокассеты для загрузки игр стали применяться позже, в основном с появлением периферийных устройств и компьютеров Atari, а не в качестве основного носителя до картриджей.
Atari 2600, одна из первых массовых консолей компании, изначально использовала картриджи, но в 1982 году для неё был выпущен периферийный модуль Starpath Supercharger:

Это устройство подключалось к консоли и позволяло загружать игры с аудиокассет через кабель, вставляемый в разъём для наушников стандартного кассетного плеера. Supercharger увеличивал оперативную память консоли с 128 байт до 6 КБ, что позволяло запускать более сложные игры с улучшенной графикой, такие как Phaser Patrol. Однако это было дополнением, а не основным способом загрузки, и картриджи оставались стандартом.
Atari 8-битные компьютеры, такие как Atari 400 и Atari 800, выпущенные в 1979 году, также поддерживали загрузку программ с аудиокассет через устройство Atari 410 Program Recorder. Эти компьютеры изначально проектировались с поддержкой картриджей, но кассеты стали популярным и более дешёвым способом распространения софта, особенно для домашних пользователей. Данные на кассетах записывались в формате 600 бит/с, используя одну дорожку для данных, а вторую для аудио, что позволяло воспроизводить музыку или инструкции во время загрузки.
Atari 410 Program Recorder, упомянутый уже выше, применявшийся с 8-битными компьютерами, использовал асинхронную передачу данных с частотами 5327 Гц для «1» и 3995 Гц для «0». Процесс загрузки начинался с команды CLOAD для программ на BASIC или с нажатия START+OPTION для загрузки машинного кода, после чего пользователь нажимал «Play» на плеере. Загрузка могла занимать несколько минут, что было типично для технологий того времени.
Позже, в 1980-х годах, появились более компактные кассетные приводы, такие как Atari 1010 и XC12, которые также использовались с моделями Atari XL и XE. Они продолжали традицию загрузки с кассет, но к тому времени дискеты уже начали вытеснять кассеты благодаря большей скорости и надёжности. Например, дисковый привод Atari 810 обеспечивал скорость чтения около 19 200 бит/с, что значительно превосходило кассетные системы.
Важно отметить, что кассеты не предшествовали картриджам в истории Atari. Картриджи появились раньше и были основным носителем для консолей, таких как Atari 2600, из-за их скорости и удобства. Кассеты же стали популярны с развитием домашних компьютеров Atari, где требовалась более дешёвая альтернатива для хранения программ, особенно в образовательных и любительских целях.
Модели Atari, поддерживающие загрузку с аудиокассет, — это в первую очередь 8-битные компьютеры (Atari 400 – фото ниже, 800, XL, XE) с устройствами вроде Atari 410, 1010 или XC12, а также консоль Atari 2600 с модулем Starpath Supercharger.

Однако утверждение некоторых ретро геймеров, что кассеты использовались до картриджей, не соответствует исторической хронологии — картриджи появились раньше и оставались доминирующим форматом для игровых консолей Atari.
Культовые игры в игровых залах
В залах, о которых я упомянул в самом начале своего рассказа, всегда крутили одни и те же игры. Конечно, вполне возможно, что были и иные, но мне они не запомнились.
- River Raid: в народе называлась Персидский Залив. Хит номер 1.
- Montezuma’s Revenge: в народе называлась Кукораччо. Хит номер 2.
- Boulder Dash: в народе называлась: Балдыдраш. Хит номер 3.
- Henry’s House: редкий гость, была мега сложной в те времена
- Clowns & Balloons: часто играли в конце 80-х, потом исчезла

River Raid — это классическая аркадная игра, выпущенная компанией Activision для Atari 2600 в 1982 году, разработанная Кэрол Шоу, одной из первых женщин-программистов в игровой индустрии.

Игрок управляет военным гидросамолётом, летящим вдоль реки, уклоняясь от врагов, таких как катера, вертолёты и топливные баржи, а также собирая бонусы, включая топливо, для продления миссии. Графика игры проста, с использованием чёрно-зелёной цветовой палитры, но динамичный геймплей и бесконечный скроллинг сделали её одной из самых популярных на Atari 2600, с продажами более 1 миллиона копий. Игра поддерживала джойстик с одной кнопкой, что идеально вписывалось в ограничения консоли, а её сложность росла с каждым уровнем.

С точки зрения механики, River Raid использовала вертикальный скроллинг, где игрок должен был маневрировать между берегами реки, избегая столкновений и уничтожая цели с помощью ограниченного боезапаса. Топливо, отображаемое на индикаторе внизу экрана, требовало постоянного сбора, добавляя стратегический элемент. Игра стала пионером в жанре скроллинговых шутеров, вдохновив такие проекты, как Xevious. Её успех также привёл к портам на другие платформы, включая Atari 5200 и Commodore 64, но версия для Atari 2600 осталась культовой благодаря доступности и простоте управления.

Montezuma’s Revenge — это приключенческая игра, разработанная Робертом Киппленом и выпущенная Parker Brothers для Atari 5200 в 1984 году, с последующей адаптацией для Atari 2600.

Игрок управляет Панчо Вильей, который исследует пирамиду, полную ловушек, врагов, таких как черепа и пауки, и сокровищ, включая ключи и драгоценности. Графика была продвинутой для своего времени, с многоцветными уровнями и плавной анимацией, что выделяло игру среди конкурентов. Её сложность и необходимость запоминать расположение платформ сделали её популярной среди любителей головоломок.

Игровой процесс требовал от игрока точного управления джойстиком, чтобы перепрыгивать через пропасти и избегать ловушек, таких как шипы и исчезающие платформы. Каждый уровень пирамиды предлагал новые испытания, а сбор ключей открывал двери к следующей зоне, включая тайники с бонусами. Montezuma’s Revenge отличалась от типичных аркад благодаря акценту на исследовании и стратегическому планированию, что сделало её предшественницей жанра метроидваний. Версия для Atari 2600, хотя и упрощённая по сравнению с 5200, сохранила культовый статус благодаря своей инновационности и вызову для игроков.

Boulder Dash — это культовая аркадная головоломка, разработанная Питером Лиепа и Крисом Грэем и впервые выпущенная First Star Software для Atari 400/800 в 1984 году, с последующими портами на Atari 2600 и 5200.

Игрок управляет персонажем Рокфордом, который копает туннели в пещерах, собирая алмазы и избегая падающих валунов, врагов, таких как бабочки и светлячки, а также ловушек. Игра выделялась своей физикой: валуны падали по законам гравитации, что требовало от игрока стратегического планирования, чтобы не оказаться раздавленным. Графика была простой, с пиксельными спрайтами, но яркие цвета и динамика сделали её хитом.

Механика Boulder Dash включала 16 уровней, каждый с уникальным дизайном пещеры, где игрок должен был собрать определённое количество алмазов за отведённое время, чтобы открыть выход. Враги, такие как бабочки, при уничтожении взрывались, превращаясь в дополнительные алмазы, что добавляло элемент риска и вознаграждения. Игра использовала джойстик Atari для управления, что идеально подходило для точных движений. Boulder Dash стала одной из самых успешных игр на Atari, продав более 500 тысяч копий, и вдохновила множество продолжений и клонов, таких как Emerald Mine.

Henry’s House — это платформер, разработанный Крисом Мюрреем и выпущенный English Software в 1984 году для Atari 8-битных компьютеров, таких как Atari 400 и 800.

Игрок управляет маленьким Генри, который исследует дом, полный опасностей, включая врагов, таких как пауки и мыши, и препятствий, таких как движущиеся платформы. Каждая комната дома представляла собой отдельный уровень с уникальной темой — от кухни до ванной, — где Генри собирал предметы, такие как ключи и игрушки. Графика игры была красочной, с детализированными спрайтами, что выделяло её на фоне других платформеров того времени.

Игровой процесс Henry’s House требовал точного управления джойстиком Atari, чтобы перепрыгивать через препятствия и избегать врагов, которые могли мгновенно убить Генри. В игре было 8 уровней, каждый с возрастающей сложностью, и игрок должен был собрать все предметы в комнате, чтобы перейти к следующей. Несмотря на ограниченную известность, Henry’s House получила признание за свою очаровательную атмосферу и сложность, став любимой среди владельцев Atari 8-битных систем. Её уникальный подход к дизайну уровней сделал её заметной в эпоху ранних платформеров.

Clowns & Balloons — это аркадная игра, разработанная компанией Atari и выпущенная в 1978 году для аркадных автоматов, а затем портированная на Atari 2600 в 1980 году под названием Circus Atari.

Игрок управляет парой клоунов, прыгающих на батуте, чтобы лопать ряды разноцветных воздушных шаров, расположенных в верхней части экрана. Цель — набрать максимум очков, направляя клоунов с помощью батута, который перемещается джойстиком, и вовремя прыгая с использованием кнопки. Графика игры была минималистичной, с простыми спрайтами клоунов и шаров, но яркие цвета и динамичный геймплей сделали её популярной среди игроков Atari 2600.

Механика Clowns Balloons строилась на координации и тайминге: игрок должен был точно рассчитывать прыжки, чтобы клоуны попадали по шарам, избегая падения на землю, что отнимало одну из трёх жизней. После каждого успешного прыжка клоуны могли оттолкнуться от батута снова, а лопание целого ряда шаров приносило бонусные очки. Игра предлагала несколько уровней сложности, где скорость движения шаров увеличивалась, а батут становился меньше. Circus Atari стала одной из первых игр, использовавших физику отскока, что добавило ей уникальности и сделало её любимой в аркадных залах и на домашних консолях Atari.

Меня зовут Алекс Моррисон — игровой аналитик и автор из региона Dallas–Fort Worth. Я специализируюсь на разборе игровых механик, технологий и динамики современных видеоигр. Окончил University of Texas at Arlington по направлению геймдизайна и интерактивных медиа и более десяти лет изучаю процесс создания и развития игровых миров.
В своих материалах я соединяю техническую экспертизу и практический опыт, чтобы объяснять сложные процессы просто, ясно и профессионально.






