Wolcen 2 — это продолжение изометрической action RPG Wolcen: Lords of Mayhem, о котором студия WOLCEN Studio завяло в августе 2026 года.
Игра сохраняет направление dark fantasy ARPG с упором на быстрые бои, развитие персонажа без жесткой привязки к классам, сбор экипировки и создание собственных билдов.
На данный момент проект находится на ранней стадии разработки: точной даты полноценного релиза нет, а выход в Early Access на ПК заявлен на 2027 год. Разработчики делают ставку на более открытый процесс создания через тестирование игроков, чтобы избежать проблем, которые сопровождали первую часть.
- Ссылка на страницу в Steam: https://store.steampowered.com/app/4216080/Wolcen_2/

Главное изменение Wolcen 2 по сравнению с первой игрой — новая техническая база.
Если Wolcen: Lords of Mayhem создавалась на старой версии CryEngine, то сиквел полностью переносится на Unreal Engine 5. Это должно улучшить качество графики, масштабирование под разные конфигурации ПК и подготовить игру к выходу на современных консолях. Разработчики также переработали сетевую архитектуру: вместо старой системы используется listen-server peer-to-peer модель, рассчитанная на совместную игру без постоянной зависимости от выделенных серверов. Для игроков это означает более устойчивый кооператив и возможность поддерживать игру дольше после релиза.
Игровой процесс Wolcen 2 строится вокруг классической формулы ARPG: герой уничтожает большие группы противников, получает новые предметы, комбинирует способности и постепенно усиливается.
При этом разработчики сохраняют одну из главных особенностей оригинала — свободу создания персонажа без традиционных классов вроде воина, мага или лучника. Игроки смогут развивать героя через оружие, навыки, пассивные способности и систему улучшения умений. В ранней версии планируется около 25 способностей, пять типов оружия и система Skill Mastery, которая позволит менять свойства и поведение навыков. В полной версии количество способностей должно увеличиться более чем в два раза.
Сюжет Wolcen 2 продолжает события первой игры спустя несколько лет:
- Мир находится на грани разрушения, а главным героем снова становится Воевода (The Warlord) — персонаж, связанный с силами Тени и древними сверхъестественными конфликтами.
- Вместе со спутниками он оказывается втянут в пророчество, где спасение мира связано с тяжелым выбором и возможной жертвой.
- Разработчики обещают более сильный акцент на повествование, последствия решений и противостояние силам, которые выходят за пределы обычного фэнтезийного конфликта.

При этом пока неизвестно, насколько глубокой будет система выбора и изменит ли она развитие кампании.
Кампания на старте Early Access будет значительно меньше полной версии:
- На первом этапе разработчики планируют один полноценный акт с побочными заданиями, около 32 типов врагов, восемь боссов, примерно 150 предметов экипировки и ограниченный набор игровых систем.
- После завершения разработки планируется расширение до трех актов, около 70 разновидностей противников, примерно 15 крупных боссов и мини-боссов, а также увеличение количества биомов и игровых зон.
Такой подход показывает, что Wolcen 2 создается как долгосрочный проект, а не как готовая игра, которую выпускают сразу в финальном состоянии.
Эндгейм в Wolcen 2 станет одним из ключевых элементов, поскольку именно этот аспект был слабым местом первой части.
Разработчики уже подтвердили систему Tower of Wonders — режим охоты за конкретными наградами, где игрок сможет влиять на сложность и условия прохождения подъема. Предполагается, что этот режим станет основой повторного прохождения после завершения сюжетной кампании: игроки будут искать редкие предметы, совершенствовать билды и повышать уровень сложности.
Помимо этого заявлены дальнейшее развитие экипировки, новые активности и расширение систем персонажа после выхода версии 1.0.
Графически Wolcen 2 выглядит как попытка сохранить сильную сторону оригинала — визуальную составляющую — но построить ее на более современном фундаменте.
Первая часть часто получала похвалу за освещение, эффекты заклинаний, детализацию брони и атмосферу темного фэнтези, хотя технические проблемы мешали восприятию игры. Unreal Engine 5 дает разработчикам доступ к современным инструментам освещения и оптимизации, однако ранние кадры Pre-Alpha уже вызвали неоднозначную реакцию: часть игроков считает визуальный стиль перспективным, другие отмечают недостаточную плавность анимаций и требуют серьезной доработки боевой системы.
Разработчики подтвердили, что показанные материалы являются очень ранней версией и не отражают финальное качество.
Теперь, что интересно, что касается кооператива, то Wolcen 2 не будет иметь общий открытый мир с другими игроками в стиле Diablo 4. Что очень жаль:
- Разработчики описывают игру как изометрическую dark fantasy ARPG с одиночным прохождением или кооперативом до 4 игроков.
- Кооператив построен по модели совместной сессии: один игрок создает игру, остальные подключаются к нему.
- Используется listen-server peer-to-peer архитектура, то есть упор сделан на прямое соединение между игроками, а не на постоянные выделенные серверы.
- Это больше похоже на Diablo 3 или Path of Exile в группе, а не на Diablo 4, где игроки постоянно встречаются в общем мире, городах и открытых зонах.
Подтверждений, что в Wolcen 2 будут случайные игроки вокруг вас, общие города, мировые события или полноценный shared world, пока нет.
Первая Wolcen: Lords of Mayhem имела огромный потенциал, но после выхода столкнулась с критикой из-за технических проблем, изменений относительно ранних обещаний и недостаточно глубокого эндгейма. Поэтому реакция игроков на анонс второй части оказалась смешанной: одни готовы дать студии второй шанс из-за перехода на Unreal Engine 5 и открытых тестов, другие относятся осторожно и ждут доказательств качества до покупки.
На данный момент Wolcen 2 выглядит как амбициозная перезагрузка идей первой игры: у проекта есть сильная база — свобода билдов, темное фэнтези, кооператив и ставка на развитие после релиза, но успех будет зависеть от того, сможет ли студия выполнить обещания и создать действительно глубокую ARPG, способную конкурировать с Diablo, Path of Exile и другими представителями жанра.

Меня зовут Алекс Моррисон — игровой аналитик и автор из региона Dallas–Fort Worth. Я специализируюсь на разборе игровых механик, технологий и динамики современных видеоигр. Окончил University of Texas at Arlington по направлению геймдизайна и интерактивных медиа и более десяти лет изучаю процесс создания и развития игровых миров.
В своих материалах я соединяю техническую экспертизу и практический опыт, чтобы объяснять сложные процессы просто, ясно и профессионально.






