Как игрок, который участвовал ещё в открытой бете Diablo 4, я наблюдаю за эволюцией этой игры с самого первого дня. Я покупал все боевые пропуски, все Ultimate-издания дополнений и искренне хочу, чтобы у Diablo 4 всё было хорошо.
Но спустя сотни часов в разных сезонах я снова и снова упираюсь в одну и ту же стену, и пришло время поговорить об этом открыто.
Смотри прочие материалы по теме:
Проблема Diablo 4 не в отсутствии контента, а в отсутствии целей.
Да, у нас есть Яма, Инфернальные Орды, Волны Монстров (начиная с DLC “Lord of Hatred”), Убер-боссы и сезонные механики. Но как только ты проходишь сезонный поход и собираешь метовый билд, возникает вопрос: а что дальше? Куда применять эту силу? Зачем мне выбивать мифический предмет, если мне просто негде его использовать?
Главный недостаток – потолок развития.
В хороших ARPG эндгейм — это бесконечный горизонт. В PoE даже с идеальным билдом можно уйти в глубокий симулякрум* или карты с безумными модификаторами.
*- Это означает, что даже прокачав персонажа “в потолок”, в PoE можно фармить Симулякрум — особую бесконечную арену с волнами врагов , или вкладывать ресурсы в карты с модификаторами Delirium, которые насыщают контент новыми механиками и наградами .
Там всегда есть редкий предмет, который стоит фармить месяц. В Diablo 4 Яма имеет чёткий потолок. Прошёл 150 уровень — молодец, иди собирай нового персонажа. Это не развитие, это галерея достижений.
Крафта в игре просто нет.
То, что называют крафтом в D4 — это прокачка предметов на верстаке, где ты просто поднимаешь цифры. В PoE даже ненужный лут можно переплавить во что-то полезное, пустить на крафт или продать. У нас же ты смотришь на очередные штаны, видишь, что они хуже твоих, и несёшь торговцу за 50к золота, которое уже давно не нужно.
Справедливости ради, перечислю методы крафта в Диабло 4, может кто не знает:
- Закалка у Кузнеца: добавит предмету до 2 дополнительных свойств с доступных рецептов
- Обработка у Кузнеца: улучшает характеристика предметов, финальный этап значительно усиливает один из параметров предмета. Если выпало не то, что нужно, прогресс сбрасывается и все начинается с начала. Требует маревит.
- Замена одного аффикса предмета: любой один аффикс предмета можно заменить у Оккультиста. Исключение: уникальные и мифические предметы.
- Случайный сундук с мифическим предметом: у Кузнеца можно скрафтить за 2 ослепительные искры сундук со случайным Эпохальным Уникальным предметом. Если выпало не то, что нужно – разбираем и получаем взамен 1 искру.
- Различные сезонные механики: могут изменять предметы, если это применимо в рамках особенностей текущего сезона.
Сезонная одноразовость персонажей добивает мотивацию.
То, что персонаж живёт 3 месяца — норма для сезонной игры. Но проблема в том, что весь прогресс (кроме косметики) полностью аннигилируется. Персонаж уходит в «Вечное царство» — кладбище героев (отстойник). Нет системы, где твой могучий сезонный герой влияет на что-то глобальное или открывает возможности для следующих персонажей. Только жалкие +10 (или сколько там) к статистике с Алтарей Лилит.
Игровой цикл ради цикла.
Инфернальные Орды и прочие активности весёлые ровно до момента, пока ты не осознаёшь, что награда на выходе — это просто очередной предмет, который с 95% вероятностью хуже твоего. В хорошей ARPG даже плохой дроп можно использовать. У нас ты просто смотришь и выбрасываешь.
Проблема сложности.
В D4 сложность искусственная. В Яме враги просто становятся непомерно жирными и начинают убивать с одного удара. Они не обретают новых опасных комбинаций, не становятся умнее. Прохождение высоких уровней зависит не от скилла, а от того, насколько твой билд использует сломанные механики вроде подавляющего урона, который в какой-то момент начинал делать х100500 урона.
Лидерборды — не выход.
Да, есть Яма и таблицы рекордов. Но это занятие для очень узкой аудитории. Большинство игроков не видят смысла гриндить 150 уровень ради строчки в рейтинге. Особенно когда сезонные награды получены, мифики собраны, а единственный стимул — доказать, что ты лучше задрот.
Вопрос, который остаётся открытым: чем заниматься в Diablo 4 после прохождения сезонного похода?
Ок, допустим, я прошёл. А чем заниматься после сборки полного метового билда? Я на 4 уровне сложности, я закрыл 130 яму, я собрал все нужные мифические предметы. Я получаю супер-вещь, но зачем она мне? Сезон закрыт. Ради места в таблице лидеров? Это не интересно и бессмысленно.
Тут можно подумать, что я сторонник противоположного лагеря.
Нет. Я не фанат PoE, потому что там нет ощущения живого мира — это по сути оффлайн проект с возможностью торговли. Мне нравится Diablo 4 именно тем, что я постоянно вижу других игроков, их косметику, и мои покупки имеют смысл. В 2026 году такие игры должны быть полностью онлайн проектами. Но этого мало. Нужна глубина. Нужна причина возвращаться.
Blizzard, мы не просим сделать игру проще.
Мы просим дать нам бесконечный эндгейм с реальной прогрессией, а не просто усложнение врагов через повышение цифр. Потому что сейчас игра похожа на красивый дом, в котором нечего делать после того, как ты заселился и расставил мебель.
Плюсы игры в Diablo 4
Итак, что мы имеем в итоге:
- Открытый мир с другими игроками
- Очевидный смысл в покупке платных боевых пропусков (реликвариев): показать свои покупки прочим игрокам. Уникальные крылья, к примеру, выдавались на Ultimate издание самой базовой игры (еще до ее выхода)
- Легкая и понятная прогрессия, и сама игра не напрягает
- До уровня Истязание I можно играть на своем авторском билде, далее становится сложно
- Есть мета билды только на уникальных, без мифических предметов
- Легко найти (поменять) предметы, что нужны для мета билда без мифических предметов
- Коллекционирование: сам лично собрал все скины и косметики за предзаказы Ultimate изданий и Реликвариев начиная с 1 сезона, а также коллабораций и уникальных событий
- Blizzard – это богатая могучая компания в составе не менее большого холдинга. Будущее у игры, скорее всего, светлое, ну, или, в крайнем случае, можно надеяться на Diablo 5
Недостатки игры в Diablo 4:
- Все описанное выше
- Эндгейма много, но он бесполезный и не имеет никакой цели
Что дальше ?
Конечно, я буду играть в Diablo 4 дальше и куплю любое новое DLC.
Потому что, при всех её недостатках, это игра, где я могу просто расслабиться, не превращая каждый вечер в экзамен на профпригодность.
В PoE мне претит сама концепция: чтобы увидеть контент, мне либо нужно стать задротом, который живёт в вики, либо просить помощи у других, чувствуя себя обузой. А концепция “одиночного прохождения всего” мне попросту неинтересна — если я хочу играть один, я куплю одиночную RPG (типа Titan Quest 2).
В D4 я захожу, вижу десятки других игроков, обмениваюсь эмоциями и редкой косметикой, и даже в соло-игре я чувствую себя частью живого мира.
Это стоит тех компромиссов, о которых мы говорили.
Выводы
Я ненавижу обе PoE за их “оффлайновость” и чрезмерную задротскую сложность боссов.
Однако в PoE я, чисто теоретически, готов играть до потери пульса именно потому, что там постоянно есть вызов, который я пока не могу преодолеть: новая экспедиция, сложный босс в атласе или даже этап кампании, где я застреваю. Там прогресс измеряется не просто “я собрал билд”, а “я наконец-то закрыл этот контент, который раньше был мне не по зубам”.
В Diablo 4 же, как только сезонный поход пройден и метовый билд собран, игра просто заканчивается. Дальнейший фарм не открывает новых горизонтов, не ставит передо мной недостижимых целей — только бесконечное перемалывание одних и тех же активностей ради цифр.
И самое обидное — это слово “награда”, которым разработчики кидаются направо и налево.
В Diablo 4 награда — это пустой звук, потому что ей просто не находится применения. Я выбиваю какой-то крутой предмет с 150 уровня Ямы, но зачем он мне, если сезон закрыт, все убер боссы давно мертвы и лут получен, а следующая цель — лишь строчка в лидерборде?
Это унизительное ощущение, когда тебе вручают трофей, который негде использовать. Награда должна открывать новые возможности, а не пылиться в сундуке. Пока в игре не появится бесконечный, масштабируемый контент с реальными вызовами, любая “награда” так и останется бессмысленным пикселем.

Меня зовут Алекс Моррисон — игровой аналитик и автор из региона Dallas–Fort Worth. Я специализируюсь на разборе игровых механик, технологий и динамики современных видеоигр. Окончил University of Texas at Arlington по направлению геймдизайна и интерактивных медиа и более десяти лет изучаю процесс создания и развития игровых миров.
В своих материалах я соединяю техническую экспертизу и практический опыт, чтобы объяснять сложные процессы просто, ясно и профессионально.






