Парадокс эндгейма в Diablo 4 – занятий много, а смысла нет
Размер текста: A+ A-

Парадокс эндгейма в Diablo 4 – занятий много, а смысла нет

Нажмите, чтобы оценить наш труд:
[Всего: 1 Средняя: 5]

Как игрок, который участвовал ещё в открытой бете Diablo 4, я наблюдаю за эволюцией этой игры с самого первого дня. Я покупал все боевые пропуски, все Ultimate-издания дополнений и искренне хочу, чтобы у Diablo 4 всё было хорошо.

Но спустя сотни часов в разных сезонах я снова и снова упираюсь в одну и ту же стену, и пришло время поговорить об этом открыто.

Смотри прочие материалы по теме:


Проблема Diablo 4 не в отсутствии контента, а в отсутствии целей. 

Да, у нас есть Яма, Инфернальные Орды, Волны Монстров (начиная с DLC “Lord of Hatred”), Убер-боссы и сезонные механики. Но как только ты проходишь сезонный поход и собираешь метовый билд, возникает вопрос: а что дальше? Куда применять эту силу? Зачем мне выбивать мифический предмет, если мне просто негде его использовать?

Главный недостаток – потолок развития. 

В хороших ARPG эндгейм — это бесконечный горизонт. В PoE даже с идеальным билдом можно уйти в глубокий симулякрум* или карты с безумными модификаторами.

*- Это означает, что даже прокачав персонажа “в потолок”, в PoE можно фармить Симулякрум — особую бесконечную арену с волнами врагов , или вкладывать ресурсы в карты с модификаторами Delirium, которые насыщают контент новыми механиками и наградами .

Там всегда есть редкий предмет, который стоит фармить месяц. В Diablo 4 Яма имеет чёткий потолок. Прошёл 150 уровень — молодец, иди собирай нового персонажа. Это не развитие, это галерея достижений.

Крафта в игре просто нет. 

То, что называют крафтом в D4 — это прокачка предметов на верстаке, где ты просто поднимаешь цифры. В PoE даже ненужный лут можно переплавить во что-то полезное, пустить на крафт или продать. У нас же ты смотришь на очередные штаны, видишь, что они хуже твоих, и несёшь торговцу за 50к золота, которое уже давно не нужно.

Справедливости ради, перечислю методы крафта в Диабло 4, может кто не знает:

  1. Закалка у Кузнеца: добавит предмету до 2 дополнительных свойств с доступных рецептов
  2. Обработка у Кузнеца: улучшает характеристика предметов, финальный этап значительно усиливает один из параметров предмета. Если выпало не то, что нужно, прогресс сбрасывается и все начинается с начала. Требует маревит.
  3. Замена одного аффикса предмета: любой один аффикс предмета можно заменить у Оккультиста. Исключение: уникальные и мифические предметы.
  4. Случайный сундук с мифическим предметом: у Кузнеца можно скрафтить за 2 ослепительные искры сундук со случайным Эпохальным Уникальным предметом. Если выпало не то, что нужно – разбираем и получаем взамен 1 искру.
  5. Различные сезонные механики: могут изменять предметы, если это применимо в рамках особенностей текущего сезона.

Сезонная одноразовость персонажей добивает мотивацию. 

То, что персонаж живёт 3 месяца — норма для сезонной игры. Но проблема в том, что весь прогресс (кроме косметики) полностью аннигилируется. Персонаж уходит в «Вечное царство» — кладбище героев (отстойник). Нет системы, где твой могучий сезонный герой влияет на что-то глобальное или открывает возможности для следующих персонажей. Только жалкие +10 (или сколько там) к статистике с Алтарей Лилит.

Игровой цикл ради цикла. 

Инфернальные Орды и прочие активности весёлые ровно до момента, пока ты не осознаёшь, что награда на выходе — это просто очередной предмет, который с 95% вероятностью хуже твоего. В хорошей ARPG даже плохой дроп можно использовать. У нас ты просто смотришь и выбрасываешь.

Проблема сложности. 

В D4 сложность искусственная. В Яме враги просто становятся непомерно жирными и начинают убивать с одного удара. Они не обретают новых опасных комбинаций, не становятся умнее. Прохождение высоких уровней зависит не от скилла, а от того, насколько твой билд использует сломанные механики вроде подавляющего урона, который в какой-то момент начинал делать х100500 урона.

Лидерборды — не выход. 

Да, есть Яма и таблицы рекордов. Но это занятие для очень узкой аудитории. Большинство игроков не видят смысла гриндить 150 уровень ради строчки в рейтинге. Особенно когда сезонные награды получены, мифики собраны, а единственный стимул — доказать, что ты лучше задрот.

Вопрос, который остаётся открытым: чем заниматься в Diablo 4 после прохождения сезонного похода?

Ок, допустим, я прошёл. А чем заниматься после сборки полного метового билда? Я на 4 уровне сложности, я закрыл 130 яму, я собрал все нужные мифические предметы. Я получаю супер-вещь, но зачем она мне? Сезон закрыт. Ради места в таблице лидеров? Это не интересно и бессмысленно.

Тут можно подумать, что я сторонник противоположного лагеря.

Нет. Я не фанат PoE, потому что там нет ощущения живого мира — это по сути оффлайн проект с возможностью торговли. Мне нравится Diablo 4 именно тем, что я постоянно вижу других игроков, их косметику, и мои покупки имеют смысл. В 2026 году такие игры должны быть полностью онлайн проектами. Но этого мало. Нужна глубина. Нужна причина возвращаться.

Blizzard, мы не просим сделать игру проще. 

Мы просим дать нам бесконечный эндгейм с реальной прогрессией, а не просто усложнение врагов через повышение цифр. Потому что сейчас игра похожа на красивый дом, в котором нечего делать после того, как ты заселился и расставил мебель.

Плюсы игры в Diablo 4

Итак, что мы имеем в итоге:

  1. Открытый мир с другими игроками
  2. Очевидный смысл в покупке платных боевых пропусков (реликвариев): показать свои покупки прочим игрокам. Уникальные крылья, к примеру, выдавались на Ultimate издание самой базовой игры (еще до ее выхода)
  3. Легкая и понятная прогрессия, и сама игра не напрягает
  4. До уровня Истязание I можно играть на своем авторском билде, далее становится сложно
  5. Есть мета билды только на уникальных, без мифических предметов
  6. Легко найти (поменять) предметы, что нужны для мета билда без мифических предметов
  7. Коллекционирование: сам лично собрал все скины и косметики за предзаказы Ultimate изданий и Реликвариев начиная с 1 сезона, а также коллабораций и уникальных событий
  8. Blizzard – это богатая могучая компания в составе не менее большого холдинга. Будущее у игры, скорее всего, светлое, ну, или, в крайнем случае, можно надеяться на Diablo 5

Недостатки игры в Diablo 4:

  1. Все описанное выше
  2. Эндгейма много, но он бесполезный и не имеет никакой цели

Что дальше ?

Конечно, я буду играть в Diablo 4 дальше и куплю любое новое DLC.

Потому что, при всех её недостатках, это игра, где я могу просто расслабиться, не превращая каждый вечер в экзамен на профпригодность.

В PoE мне претит сама концепция: чтобы увидеть контент, мне либо нужно стать задротом, который живёт в вики, либо просить помощи у других, чувствуя себя обузой. А концепция “одиночного прохождения всего” мне попросту неинтересна — если я хочу играть один, я куплю одиночную RPG (типа Titan Quest 2).

В D4 я захожу, вижу десятки других игроков, обмениваюсь эмоциями и редкой косметикой, и даже в соло-игре я чувствую себя частью живого мира.

Это стоит тех компромиссов, о которых мы говорили.

Выводы

Я ненавижу обе PoE за их “оффлайновость” и чрезмерную задротскую сложность боссов.

Однако в PoE я, чисто теоретически, готов играть до потери пульса именно потому, что там постоянно есть вызов, который я пока не могу преодолеть: новая экспедиция, сложный босс в атласе или даже этап кампании, где я застреваю. Там прогресс измеряется не просто “я собрал билд”, а “я наконец-то закрыл этот контент, который раньше был мне не по зубам”.

В Diablo 4 же, как только сезонный поход пройден и метовый билд собран, игра просто заканчивается. Дальнейший фарм не открывает новых горизонтов, не ставит передо мной недостижимых целей — только бесконечное перемалывание одних и тех же активностей ради цифр.

И самое обидное — это слово “награда”, которым разработчики кидаются направо и налево.

В Diablo 4 награда — это пустой звук, потому что ей просто не находится применения. Я выбиваю какой-то крутой предмет с 150 уровня Ямы, но зачем он мне, если сезон закрыт, все убер боссы давно мертвы и лут получен, а следующая цель — лишь строчка в лидерборде?

Это унизительное ощущение, когда тебе вручают трофей, который негде использовать. Награда должна открывать новые возможности, а не пылиться в сундуке. Пока в игре не появится бесконечный, масштабируемый контент с реальными вызовами, любая “награда” так и останется бессмысленным пикселем.

Нажмите, чтобы оценить наш труд:
[Всего: 1 Средняя: 5]

Меня зовут Алекс Моррисон — игровой аналитик и автор из региона Dallas–Fort Worth. Я специализируюсь на разборе игровых механик, технологий и динамики современных видеоигр. Окончил University of Texas at Arlington по направлению геймдизайна и интерактивных медиа и более десяти лет изучаю процесс создания и развития игровых миров.

В своих материалах я соединяю техническую экспертизу и практический опыт, чтобы объяснять сложные процессы просто, ясно и профессионально.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *


Срок проверки reCAPTCHA истек. Перезагрузите страницу.

О нас | Контакты


Прокрутить вверх